PaintPot: (Bölüm 1)
Bu öğretici basit iki boyutlu grafikleri oluşturmak için Tuval bileşeni tanıttı. Sen farklı renklerde telefon ekranında çizim yapmanızı sağlayan bir uygulama inşa edeceğiz.Tarihsel not: PaintPot kadar geri 1970'lerde olarak, kişisel bilgisayarların potansiyelini göstermek için geliştirilen ilk programlardan biri oldu.
Kazanımlar
PaintPot uygulaması ile:- Bu renk çizmek için sanal bir boya pota parmağınızı batırın.
- Bir çizgi çizmek için ekran boyunca parmağınızı sürükleyin.
- Noktalar yapmak için ekrana Poke.
- Temiz ekranı silmek için alt düğmesini kullanın.
- Bir çizim arka plan olarak bir görüntü bulunur.
- Çizim için Canvas bileşeni.
- Aranjman bileşenleri ile ekran düzeni kontrolü.
- Argüman almaz olay işleyicileri.
- Değişkenler
Başlamadan önce
Bilgisayarınız ve telefonunuz App Inventor kullanın ve en App Inventor Web sitesine göz atmak için kurulmuş olduğundan emin olun http://appinventor.mit.edu . Tasarımcısı penceresinde yeni bir proje başlatmak ve PaintPot olarak adlandırın. , Bloklar Düzenleyicisi'ni açmak Telefon bağlan 'ı tıklatın ve telefon App Inventor uygulaması başladı emin olun.Ekran başlığı
Başlamak için, Properties gitmekTasarımcısı sağda paneli ve PaintPot için ekran Başlık değiştirin. Sen başlık çubuğunda gösteren yeni başlığı ile, telefonu bu değişimi görmek gerekir.
Orada App Inventor üç isim vardır ve onları şaşırtmak kolay:
- Eğer bunun üzerinde çalışmak gibi sizin projeniz için seçtiğiniz isim. Eğer telefona üzere paketlemek Bu da uygulamanın adı olacaktır.
- Eğer uygulamanın bileşenlerini listeler panelinde göreceksiniz ismi "Screen1",. Sen App Inventor geçerli sürümünde bu adı değiştiremezsiniz.
- Eğer telefonun başlık çubuğunda göreceksiniz ne ekranı, Başlık. Bu HelloPurr kullanılan budur "Screen1" olmak başlar. Eğer Paintpot için yapıyoruz gibi Ama sen bunu değiştirebilirsiniz.
Bileşenleri kurmak
Sen PaintPot yapmak için bu bileşenleri kullanacağız:- Üç kırmızı, mavi veya yeşil boya seçmek için düğmeye s ve çizim silmek için başka bir düğme.
- Bir tuval, çizim yüzeyi. Bu tuval HelloPurr öğretici pisi bir Backgroundımage vardır. Ayrıca boş bir tuval üzerinde çizebilirsiniz. Bu bir arka plan görüntüsü olmadan sadece bir tuval var.
- Eğer üç renk düğmeleri hizaya yapmak için bir HorizontalArrangement kullanın: görmüyorum bir bileşen de var.
Renk Düğmeler
- Izleyiciye üzerine bir Button bileşeni sürükleyin ve düğmenin Metin için "Kırmızı" nitelik ve BackgroundColor kırmızı yapmak değiştirin.
- Bunu vurgulamak için görüntüleyiciyi bileşenler listesinde Button1özellikleri tıklayın (zaten vurgulanmış olabilir) ve ButtonRed Button1Gönder adını değiştirmek için Yeniden Adlandır ... düğmesini kullanın.
- Benzer şekilde, adında, mavi ve yeşil ButtonBlue ve ButtonGreen için iki düğmeleri yapmak kırmızı düğmesinin altında dikey yerleştirerek.
Ekran Düzenlemeye Düzeni
Şimdi üç düğme, diğerinin üzerinde olmalıdır. Bir sonraki adım, onları yatay sıraya yapmaktır. Bu bir HorizontalArrangement bileşeni kullanarak yapmak.- Palet'ın Ekran Düzenlemesi kategoriden, bir HorizontalArrangement bileşeni dışarı sürükleyin ve düğmeleri altına yerleştirin. ThreeButtons için HorizontalArrangement1 bu bileşenin adını değiştirme
- Bu ekranın tüm genişliğini doldurur böylece Özellikler panelinde, ... Veli doldurmak için ThreeButtons genişliğini değiştirmek.
- . HorizontalArrangement bileşen İpucu içine yan tarafından üç düğme tarafı taşı: Sen sürükleyerek konum parça gidecek nereye gösterir mavi dikey bir çizgi görürsünüz.
Genel olarak, basit dikey veya yatay düzenleri oluşturmak için Ekran Düzenlemesi kullanın. Sen yuvalama Ekran Düzenlemeye bileşenleri tarafından daha karmaşık düzenleri oluşturabilirsiniz. Bir TableArrangement bileşeni (bu yazının kapsamı dışındadır) da vardır.
Canvas ve silin düğmesi
Son iki bileşenleri tuval ve düğmesine silin.- Palet'ın Temel kategorisinden Görüntüleyici üzerine Canvas bileşenini sürükleyin. DrawingCanvas adını değiştirin. Veli 300 piksel olan Boy Set doldurun onun Set Genişliği.
- Tuval için bir arka plan görüntüsü eklemek. Yok ... Tuval Özellikler panelinde Backgroundımage yanındaki içeren alana tıklayın. Eğer hala varsa bir önceki öğretici masaüstünüzde, aynı kitty.png dosyasını kullanabilirsiniz. Veya başka bir resmi kullanabilirsiniz.
İstediğiniz herhangi bir resmi kullanabilirsiniz, ancak (piksel) görüntü boyutu telefonda gösteriyor olacak hangi boyutuna yakın eğer iyi sonuçlar alırsınız. Ayrıca, büyük görüntüler yüklemek için uzun bir zaman alacak, ve uygulamalar için telefon ayırdığı bellek kapasitesini aşabilir.
- Paleti itibaren, tuval altında yerleştirerek, ekrana nihai düğmesine sürükleyin. Text Wipe özniteliğini değiştirin ButtonWipe onun id değiştirin.
Bileşenlere davranışları ekle
Bloklar Editörü zaten açık olmalıdır. İlk boya rengini değiştirmek düğmeleri ayarlamak.Düğmesi olay işleyicileri ekleyin
Bloklar Editör:- My Blokları sütuna geçin.
- ButtonRed için çekmeceyi açın ve ne zaman ButtonRed.Click bloğu dışarı sürükleyin.
- DrawingCanvas çekmeceyi açın. Engellemek için set DrawingCanvas.PaintColor dışarı sürükleyin ve ButtonRed.Click bir do bölümünde yerleştirin (bunu bulmak için çekmece blok liste kaydırmanız gerekebilir).
- Dahili Sütun geçin. Renkler çekmeceyi açın ve Redrenginde için blok dışarı sürükleyin ve ayarlamak DrawingCanvas.PaintColor koydu.
- Tekrar mavi ve yeşil düğmeleri için 2-4 adımları.
- Kurmak için son düğme silin düğmedir. Geri My Blokları sütuna geçin. ButtonWipe çekmeceden zaman ButtonWipe.Click sürükleyerek ButtonWipe için bir tıklatma olay işleyicisi olun. DrawingCanvas çekmeceden, sürükle DrawingCanvas.Clear arayıp ne zaman ButtonWipe.Click blok yapmak alanına koyun.
Dokunmatik olay işleyicileri ekleyin
Şimdi bir sonraki adım için: Tuval üzerine çizim. Eğer Canvas dokunduğunuzda, size dokunma noktada bir nokta olsun böylece şeyleri düzenlemek olacak. Eğer tuval boyunca yavaş yavaş parmağınızı varsa, bir çizgi çizer.- Bloklar Düzenleyicisi'nde, tuval için çekmeceyi açın ve çalışma alanına DrawingCanvas.Touched blok sürükleyin.
Zaten düğmesini tıklatın olayları gördüm. O oldu ki başka bir tıklamayla hakkında bilmek bir şey yok çünkü Tıklanma, basittir. Böyle ... Dokundu olduğu gibi diğer olay işleyicileri, olay hakkında bilgi gerekir. App Inventor, bu bilgiler olay işleyicisi ile ilişkili argümanların değeri olarak ifade edilir. Zaman ... Dokundu olayı için, ilk iki argüman x ve dokunmatik nerede oldu y koordinatları için stand. Biz bir sonraki eğitim için touchedSprite kaydetmek gerekir.
Bu dokunma olayı, tuval koordinatlar x, y ile noktada küçük bir daire çizin yapmak.
- Tuval çekmeceden bir çağrı DrawingCanvas.DrawCircle komutu sürükleyin ve DrawingCanvas.Touched ne zaman do bölümünde yerleştirin.
X ve y için, Dokundu işleyicisi verildi argümanları değerleri kullanacağız:
- Kolonun en üstünde, My Tanımlar çekmeceyi açın. Değeri x ve y değeri için blokları bulun. Eğer dokunmatik olay işleyicisi bloğu dışarı sürükledi zaman bloklar otomatik olarak oluşturuldu.
- Değeri x ve y değer blokları dışarı sürükleyin ve DrawingCanvas.Touched blokta gelen prizlere takın. Değer blokları değil, ilgili isim blokları sürükleyin emin olun; onlar çok benzer.
- Vurgulu menüyü getirmek ve matematik (yeşil) seçmek için ekranın boş bir alanı tıklatın. Bir sayı bloğunu oluşturmak için, açılan listeden 123 seçiniz. 5 için 123 değiştirin ve yarıçap yuvası için o takın.
Ayrıca sadece 5. Bu bir değere sahip bir sayı bloğunu oluşturmak için, dönüş ardından 5 yazabilirsiniz typeblocking bir örnek: yazmaya başlarsanız, Bloklar Editör adları ne yazıyorsanız eşleşen bloklar bir listesini gösterir; Eğer bir sayı yazarsanız o sayı bloğunu oluşturur.
Sürükle Etkinlik Ekle
Son olarak, sürükle olay işleyicisi ekleyin. Burada bir dokunuş ve sürüklenme arasındaki fark:- Eğer tuval üzerine parmağınızı koyun ve taşımadan kaldırdığınızda bir dokunuş.
- Sürükle Eğer tuval üzerine parmağınızı koyun ve temas tutarken parmağınızı hareket ettirdiğinizde olduğunu.
Sürükle olay 6 argümanlar ile birlikte geliyor. Bunlar x üç çift ve y göstermek olduğunu koordinatları:
- Parmağınızın pozisyonu sırt sürükleme nerede başladığını.
- Parmağınızın geçerli konumu.
- Parmağınızın hemen önceki konum.
Şimdi önceki pozisyonda ve bir sürükle işleyicisi oluşturarak mevcut pozisyonu arasında bir çizgi çizmek sürükleyerek yapmak:
- DrawingCanvas çekmeceden, çalışma alanına DrawingCanvas.Dragged blok sürükleyin.
- Ayrıca DrawingCanvas çekmeceden, DrawingCanvas.Dragged blok do yuvasına çağrı DrawingCanvas.DrawLine bloğu sürükleyin.
- Benim Tanımlar çekmecenin üzerine tıklayın. Size ihtiyacınız argümanlar için bloklar görmelisiniz. DrawingCanvas.Dragged zaman uygun yuvalara karşılık gelen değer blokları Drag: X1 ve Y1 ve prevx prevY olmalıdır, X2 ve Y2 CurrentX ve birlikte kullanımı, halihazırda olmalıdır
Hiç yorum yok:
Yorum Gönder